暮星往事
ONCE UPON A TIME IN DUSK
主 UI、平面设计、剪辑、动效
FOCUS以漫画分镜、强对比字体与复古印刷色构建叙事型界面;将确认、继续、返回标题等基础交互融入统一视觉语法。


Game UI, visual systems and motion
for worlds that deserve to feel real.
游戏 UI、品牌视觉与动态设计作品集



不是装饰界面,
而是让信息产生引力。
跨学科游戏 UI 与视觉设计师。将复杂系统压缩成清晰的视觉结构,通过字体、图形、动效与原型让世界观真实发生。
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six designed worlds
6 PROJECTS
19 VISUAL EXTRACTS
1 SYSTEM
ONCE UPON A TIME IN DUSK
主 UI、平面设计、剪辑、动效
FOCUS以漫画分镜、强对比字体与复古印刷色构建叙事型界面;将确认、继续、返回标题等基础交互融入统一视觉语法。


EDEN / LILITH GAME
主 UI、品牌视觉设计
FOCUS建立角色、物品与品质层级的读取秩序。Item 图标与品质底框采用多层次设计,使高信息密度的养成界面仍保持清晰。



OVER THE FRONTIER / INTO THE FRONT
游戏 HUD、功能图标、背包与资产管理界面
FOCUS从实机信息出发梳理功能入口,以低干扰的灰阶组件承载状态、物品、品质和资源信息,保持战斗与探索时的可读性。



OXYGEN / HAPPYELEMENTS
主 UI
SYSTEM覆盖邮件、好友、对话、附件领取与社交状态等系统。通过信息分组、状态色和克制的控件层级,让高频操作保持顺畅。
“星辉体”源自彗星核心的未知文明文字体系。每个字形对应独特的能量波动;它既是研究对象,也是人类与未知宇宙对话的桥梁。



MIRICAL OS / FULL-PIPELINE STUDY
个人作品、风格全流程预演
WORLDMIRICAL OS 从《洪范九畴》与洛书九宫格推演方形文字,保留楔形走势并将弧形字肩提纯为平直切角,形成现代月面技术语言。




BLACK BEACH / UNREAL ENGINE
UI、动效全流程预演
FOCUS围绕黑色海滩、警戒线与终端信息建立高压视觉环境;测试实时材质、网格信息、动态提示和路径节点在游戏场景中的表达。




游戏 UI、品牌视觉与动态设计。擅长把复杂世界观与系统需求转换为具备辨识度、可扩展且能真实落地的视觉体验。